HAHMOSUU.OHJ KM@iki.fi Tämä versio 29.7.00 (ks. myös muut larpinjärjestämiseen liittyvät ohjetiedostoni) HAHMONSUUNNITTELUOHJEITA (ks. myös Peter Munterin artikkeli Larppaajassa 3/97 ("Munter97") (lehti ilmestyi keväällä 1998)). Tämä teksti sisältää jonkin verran teknisiä (kirjaamis-) ja ensisijaisesti juonellisia ohjeita hahmonsuunnitteluun. ----- Pyri suunnittelemaan peli mahdollisimman pitkälle siten, että kunkin hahmon kohdalla on vain lyhyitä virkkeitä ranskalaisten viivojen takana. Vasta kun suunnitelma on mahdollisimman valmis, kirjoita noiden runkojen pohjalta hahmotekstit (tästä tämän tekstin lopussa sekä tiedostossa hahmokirjoitus.txt). Näin pystyt (ja muut kirjoittajat pystyvät) nopeasti käymään läpi kunkin hahmon kaikki juonet (ja tarkistamaan, että mitään ei puutu). Lisäksi on helppo nähdä, mitä kultakin puuttuu ja mitä kullekin sopii. ----- TIIVISTELMÄ KESKIVERTOPELAAJAN TOIVEHAHMOSTA (keskivertopelaaja harvoin osaa itse ilmaista tämän) - looginen, koskettava, syvällinen persoona (oma hahmo) - paljon eläytymistä & ihmissuhteita - mukana jossain ryhmässä, jossa tunnetaan yhteenkuuluvuutta (esim. yhteisiä tavoitteita tai tehtäviä) - silti myös yksilöllisyyttä ja omaa vapautta - vapaa, siis ei palvelija, muu alainen, orja tms. - ei hiljainen, syrjäänvetäytyvä, aloitekyvytön, tms. hahmo, jossa ei voi juuri tehdä mitään - ainakin yksi ystävä tms., jonka kanssa voi puhua hyvin luottamuksellisesti - moneen eri ihmiseen kontakteja (miel. myös oman ryhmän ulkopuolelle) - ainakin joidenkin asioiden tulee olla helppoja (ellet tunne pelaajaa) (jotkut pelaajat eivät saa mitään kovin oma-alotteista aikaan; jotkut ottavat stressiä roolistaan/tehtävistään) Tietysti yleensä (ei aina) on parempi luottaa suoraan pelaajatietoon kun sitä on käytettävissä, esim. jotkut nimenomaan toivovat erakkohahmoa, alaista tms. Muista myös, että jotkut pelaajat eivät osaa/uskalla pelata joitakin tunteita tai esiintyä, tai pelaavat samalla tavalla hahmosta riippumatta (älä anna tällaiselle liian vaikuttavaa hahmoa). HAHMOKONSEPTIONGELMISTA (etenkin patriarkaalisten yhteisöjen naishahmot) Juonet usein keskittyvät "päähahmoille", eivätkä he välttämättä osaa tai voi delegoida asioita laajemmalle. Taitava PJ pystyy luomaan juonia myös sosiaalisti/poliittisesti vähemmän keskeisille hahmoille, mutta monesti näitä syntyy vähemmän. Moni pelaaja viihtyy vähempivirikkeisellä hahmolla, jos tämän kohtalo tarjoaa tilaa vahvaan draamaan tai persoonairrotteluun, kenties "ylinäyttelemiseenkin", mutta kiltit ja hiljaiset ei-keskushahmot ovat ongelma. Etenkin patriarkaalisten yhteisöjen/maailmojen naishahmoista tulee helposti tällaisia (monissa peleissä käytetäänkin matriarkaalisia yhteisöjä). Ensisijainen keino on miettiä, millaisiin juoniin heitä saisi kiinnitettyä, viime kädessä kyse on vain mielikuvituksen puutteesta. He voivat myös tietää / olla huomanneet asioita (vaikkapa ihmisten välisistä suhteista), joista muilla ei ole hajua. Lisäksi näiden hahmojen luonteita hiomalla voi tehdä konsepteja, joissa hahmot pääsevät käyttämään tunnerekisteriään laajemmin ja nyös toimimaan laajemmalla kontaktipinnalla kuin miltä ennalta näyttäisi. Etenkin miespelinjohtajille tekee hyvää lukea hahmoista, joihin naiset samaistuvat mielellään (vaikkapa Jane Austinin ja Kaari Utrion kirjoista). OHJEITA RYHMÄNSUUNNITTELUUN Usein hahmot kannattaa ryhmitellä toistensa kanssa vahvemmin vuorovaikutuksessa oleviin kokonaisuuksiin ja antaa aina (ainakin) yksi ryhmä yhden PJ:n kirjoitettavaksi. Ryhmä voi olla esim. tietyn suvun tai tietyn valtakunnan edustajien joukko, mutta myös mikä tahansa vuorovaikutuksessa oleva joukko, jonka juonia kannattaa suunnitella ryppäänä. Usein ryhmälle koostetaan erillinen ryhmäteksti sekä kullekin hahmolle omansa. Tehokeinoina voi käyttää seuraavia: - vahvat ryhmäidentiteetit - arvoja, historiaa, tärkeitä asioita - ryhmän jäsenten yhteistä historiaa kauas taaksepäin - ryhmien välinen kulttuuriero ja ainainen kilpailu (vrt. Daragea & Galand Crionissa; valtakuntien edustajat pyrkivät kaikessa tekemään toisilleen selväksi, miksi he ja heidän kulttuurinsa ovat parempia, lisäksi naisten erilaiset asemat, taiteiden vs. expansiopolitiikan suosiminen jne. herättivät kiivasta mielipidevaihtoa). Tätä voi tehostaa lisäämällä hienovaraisia syitä, miksi nämä ryhmät joutuvat jatkuvasti kiistelemään keskenään, pyytämään toisiltaan tai muilta etuja ja kokemaan nöyryytyksiä toisiltaan (samoja juonia voi toki käyttää myös hahmojen välillä). - kirjoita modulaarisesti: jos jokin teksti tulee kaikille tietyn ryhmän jäsenille, pidä teksti yhtenä kopiona omassa tiedostossaan, niin sinun tarvitsee muuttaa sitä vain yhdestä paikasta. Jos yksilöit tekstejä (esim. ryhmän jäsenten kuvaus), tee se vasta viime hetkessä (ettet ehdi keksiä uutta muutettavaa teksteistä). OHJEITA HAHMONSUUNNITTELUUN LUONNE - hahmon tärkein osa - on syytä tarkentaa viimeistään nyt. Tee siitä värikäs mutta psykologisesti uskottava, sellainen, johon on mukava eläytyä (ei "vainoharhainen mielipuoli", ellei taustalla ole uskottava, eläydyttävä, syvällinen johdanto). - hahmon historia, luonteeseen/arvoihin vaikuttaneita kokemuksia - hahmon arvot, tunteita herättävät asiat Niklas Vainio on kirjoittanut hyvän mietintäpohjan hahmoista: ----- Hahmosta kirjoitetaan pelaajaa varten hahmokuvaus, jonka tarkoituksena on luoda pelaajalle mielikuva hahmosta, hänen luonteesta, maailmankuvastaan ja arvostuksistaan sekä suhteistaan muihin hahmoihin. Seuraavia asioita on syytä miettiä hahmokuvausta kirjoitettaessa: - kuka hahmo on - nimi - sukupuoli - ikä - mistä kotoisin - luonne - miksi hahmo on sellainen kuin on? - mitä hahmo tekee pelin tapahtumapaikalla - onko hänellä todellinen syy siellä olemiseen? (Jos ei, miksi hän ei ole lähtenyt jo pois?) - mitkä ovat hahmon suhteet muihin paikallaolijoihin - ketä tuntee, ketä ei - miten hahmoon suhtaudutaan - hahmon arvostukset - uskonnot - etiikka - poliittiset mielipiteet - raha - asenne muihin ihmisiin - mitä ovat hahmon päämäärät elämässä ----- - viljele $-merkkejä tms. kohtiin, jotka pitää tehdä/korjata/poistaa/tarkastaa, ennen kuin hahmon saa lähettää pelaajille (tarkasta etsi-toiminnolla ennen lähetystä) - ylläpidä 1 - 5-rivistä TIIVISTELMÄÄ hahmosta, jotta voit tauon jälkeenkin (ja muut PJ:t voivat) palauttaa mieleesi hahmon pääpointit. Tuosta tiivistelmästä voit sitten tehdä muiden pelaajille henkilökuvauksen heidän "tuntemiasi henkilöitä" -osioon. - tässä vaiheessa ei ole pakko nimetä hahmoja, voit myös käyttää LYHENTEITÄ tyyliin "K = kreivi, KT = kreivin tytär, ..."; ne tosin pitää muistaa avatakin - SOTKE mielellään vähintään 5 MUUHUN HAHMOON erikoisella tavalla (jännitteitä, ristiriitoja, tavoitteita, ...) - hahmolla tulisi olla "KAVEREITA", joiden kanssa voi jutella vapaasti, mielellään jopa luottamuksellisesti, siis jokaisella miel. väh. 2 "ystävää". Jos joku on kaikkia vastaan, valitse pelaaja huolella! - Jokaisen pelaajan on voitava tuntea hahmonsa PELIN KESKIPISTEEKSI panosta "juuri tähän hahmoon" tosissasi, innostu, tee siitä sellainen, jota välttämättä haluaisit pelata! - Monen luonteenpiirteen pelaaminen toimii paremmin, jos hahmolla on (ei täysin) SAMANLAINEN KAVERI, ja he vauhdittavat toisiaan ystävyydessä (esim. paroni von Munchausenit/Casanovat/iloittelijat/villikkosisaret/ narrit/rentut/työnväistäjät/huijarit/elitistit/juoruajat/idiootit/utelijat/...) Moni saa myös helpommin reviteltyä hahmoaan (ks. yo. esimerkit) helpommin samanmielisen kanssa. - tarvittaessa YHDISTÄ HAHMOJA (tämä kreivin petollinen veli ja tuo kavala tuomari voisivatkin olla sama hahmo) juonten tiivistämiseksi (tee tämä ajoissa ja muista muuttaa kaikkialle). Hahmoja kannattaa muutenkin luoda luomalla juonia ja toteuttamalla vain niiden pakosta vaatimat hahmot (kun olemassa olevat hahmot eivät kelpaa ko. osaan juonessa), näin juonitiheys maksimoituu. - hahmon juonissa mainitut sivuhenkilöt: koita sovittaa heiksi joitain olemassa olevia pelin hahmoja (tai heidän läheisiään), jotta saisit lisää jännitteitä; mieti myös, sopisiko ko. juoneen aktiiviseen osaan lisää pelin hahmoja (esim. juonessa käytetty esine/loitsu olisi ostettu/lainattu kauppias/maagi X:ltä) - MONTA JUONTA, mielellään mukana seuraavat - 1 heti-juoni (heti pelin alkaessa aloitetaan / jo kesken) (esim. "aiot käydä vakoilemassa sitä, keiden seurassa kääpiöt saapuvat") (syy: että pelaaja pääsee heti mukaan tunnelmaan eikä jää vaivautuneena ihmettelemään) - myös pitkäaikaisia juonia (kestää suurimman osan pelistä) - ehkä jotain, jota ei voi tehdä heti (jotta tekemistä myöhemminkin) - osa yhdessä muiden "ryhmän" jäsenten kanssa (kivointa on toimia yhdessä), osa sellaisia juonia, jotka muodostavat uusia "ryhmiä" - ainakin yksi mysteerijuoni tai -elementti olisi hyvä liittää hahmon taustaan. Selviät vähemmällä, jos sotket samaan juoneen monta hahmoa. - konkreettiset "tehtävät" voivat päättyä, siksi oltava myös abstraktimpaa motivaatiota (arvoja, haluja, mieltymyksiä, ...) Hyvätkin hahmot puhkeavat kukkaan usein vasta sitten, kun monitahoinen juoniviidakko pakottaa ne reagoimaan mitä moninaisimpiin tilanteisiin, uhkiin, mahdollisuuksiin ja ristiriitoihin. - Luo TUNNERISTIRIITOJA herättäviä asetelmia (ks. alempana) - Tee IHMISSUHDEMATRIISI (= taulukko), johon merkitset hahmon suhteet muihin hahmoihin ("vihaa", "viettelee", "huijannut perinnön", "salaa raskautensa", "tietää tämän ryöstöstä", "lapsuudenystävä", ...); tultava riittävästi mielenkiintoisia merkintöjä kumpaankin suuntaan (omalla rivillä suhteet muihin, omassa sarakkeessa muiden suhteet itseen (esim. syytetyn rivillä ja tuomarin sarakkeessa: "yrittää lahjoa tuomarin")) Kaikilla sekä omalla rivillään että omassa sarakkeessaan riittävästi merkintöjä? (Kiitokset Elfille matriisi-ideasta.) - Ellei juonten myötä hahmolle ole syntynyt mielenkiintoista TAUSTAA, keksi sellainen. - Älä laske liiaksi sen varaan, että pelaajat toimivat suunnitelmiesi mukaan tai että he hoksaavat kaiken. Älä silti pakota heitä mihinkään (vihattu "railroadaus") (jossain määrin voi tietysti kirjoittaa pelaajien taustat ohjaaviksi), vaan kirjoita peli siten, että mielenkiintoa riittää joka tapauksessa, ellet nimenomaan halua tehdä kohtalopelin tapaista larppia. Luultavasti vain puolet kirjoittamistasi "juonista" toteutuu, kirjoita siksi niitä liikaa ja anna mielellään jonkun muun tarkastaa niiden selkeys. - Voisiko JUONIIN sotkea LISÄÄ OSAPUOLIA: 1. Voisiko juonta monipuolistaa lisähenkilöitä tuovilla lisämutkilla? 2. Kuka pelin hahmo tuo hahmon menneisyydessä esiintyvä henkilö voisi olla? 3. Voisivatko jotkut muut tietää näistä asioista tai olla saaneet mielenkiintoisen väärinkäsityksen näistä? 4. tee juonista (siis osasta juonia) tarpeeksi monimutkaisia (ks. Munter97) 5. ... ***************************************************************************** GENEERISIÄ ESIMERKKEJÄ TUNNERISTIRIITOJA HERÄTTÄVISTÄ ASETELMISTA: (vastakkaiset osapuolet voivat olla (samaa tai eri sorttia seuraavista) oma etu, laki, uskonto, kunnia, kunniavelko, kiitollisuus, rakkaus, viha, kosto, loukatut omat/läheisten oikeudet, rikos itseä/läheistä kohtaan, häpeä, pelko, se, että katson oikeuteni X:ään (tai tavoitteen Y arvokkuuden) oikeuttavan mitkä tahansa keinot ja viattomienkin polkemisen (vai oikeuttaako?), halu salata jotakin, ylpeys, kateus, ennakkoluulo, aateluus-/rahvaus-/rotu-/suku-/valtakuntaviha/-ennakkoluulo, järki vs. tunteet, salattu sukulaisuus/äpäryys/menneisyys, läheinen syyllistynyt rikokseen (tai ainakin epäilen sitä): suojelenko? "X on kiinnostunut minusta vain perintöni/asemani/säälin/... vuoksi", halu suojella läheistä, uteliaisuus, kohtalonusko, väärinkäsitys, huiputus, "minä teen tämän hänen parhaakseen, mutta koska hän ei ymmärrä sitä, minun on salattava tämä häneltä", idealismi, politiikka läheisten vastakkaiset tavoitteet, vanhemmat/sisarukset/lapset/pomo/hallitsija eri mieltä puolisoehdokkaasta, X teeskennellyt ystävää / vietellyt Y:n hyötyäkseen tästä (tietoja/perintö/asema/palvelus(tietämättä)/...) mutta rakastuukin tähän / alkaakin sympata tätä; X:llä monta rakastajaa joita hyödyntää valtapelissään, nämä eivät saa tietää toisistaan; mustasukkaisuus, vala, lupaus, perinne, vanhempien/ympäristön/rakkaan toiveet/odotukset vs. oma halu/kyvyt, oma mahtailu/huiputus vs. totuus/kyvyt, vedonlyönti, kaduttu uho, aikuistumisriitti, kisällinnäyte, killan jäsenyystehtävä, vaikutuksen tekeminen johonkuhun, tehnyt jotain huumattuna/päihtyneenä/sairaana/loihdittuna/taivuteltuna/vieteltynä & katuu, ...) Huom.: keinotekoinen asetelmakokoelma toimii heikosti, valitut teemat tulee miettiä loogisiksi ja toteuttaa tunteella. ***************************************************************************** NIMET (viimeistään nyt on aika nimetä hahmot) Etenkin fantasialarpeissa nimet ovat usein ongelmallisia. Kauneus ja helppo muistettavuus ovat ristiriidassa. Moni pelaaja ei muista edes hahmonsa nimeä, saati kaikkien tuttujensa, ja tämä haittaa eläytymistäkin ("Tässä on - uh...", tai "Hei sinä, oletko...", "Oletko nähnyt sitä ..." (läheisistäkin henkilöistä!).) Periaatteessa olisi paras käyttää tunnistettavia nimiä, esim. Arthur Vahvakoura on helpompi muistaa kuin Finrod Felagund. Jälkimmäistä voi pitää kauniimpana joissain genreissä, mutta edes Finrod Vahvakoura olisi jo melko helppo. Jos hahmoista käytetään vain etunimiä (mutta nämä itse esittäytyvät koko nimellään) voi tietysti yhdistää helpon etunimen kauniiseen sukunimeen. Myös etuniminä voi käyttää tunnistettavia sanoja, etenkin luonnonläheisillä kansoilla (kääpiöt Tappara, Huhmar ja Kallio, haltiat Hurma, Kimmel, Solina ja Enne, örkit Koura, Murjo ja Ärjy, ...), mutta myös ihmisillä, etenkin liikaniminä. Käytännössä pelaajat kuitenkin kutsuvat monia titteliltä ("kreivi", "kreivitär", "narri", "kreivin vanhempi palvelija", ...). PJ voi jopa valita tällaiset "reaalinimet" hahmoille (valiten kullekin yksikäsitteisen) ja laittaa ne vaikkapa sitaatteihin hahmojen perään; tällöin pelaajien on helppo muistaa "nimet" ja vieläpä asemat samalla vaivalla. Kukin joutuu opettelemaan oikeat nimet vain muutamasta läheisestä. Laita ääntämisohjeet kaikkiin vaikeisiin nimiin. Mikäli nimien muistaminen ei tule olemaan helppoja, käytä nimilappuja jos vain mahdollista (vrt. 2 eri nimellä esiintyvät huijarit); nimet on kirjoitettava suurella ja selkeästi (moni larppaaja on likinäköinen). ************************************************************** Hahmonkirjoituksen ensimmäinen versio - TARKASTA, että kaikki juonet/asiat ovat myös muiden osapuolten hahmoteksteissä (kannattakin tähän asti kirjoittaa hahmot lähinnä ranskalaisin viivoin, joita voi kopioida muille osapuolille, ja vasta lopuksi kirjoittaa hahmo "auki" pelaajan saamaksi tekstiksi; jos kirjoitat pitkästi alussa, et enää pysty nopeasti vilkaisemaan, mitäs juonia tällä hahmolla olikaan, ja suunnittelu vaikeutuu). - MIETI läpi, millainen HAHMON PELIPÄIVÄ voisi olla. Onko OK? Pitääkö ideoida lisää? (Muiden juonten (jotka ovat tärkeämpiä) lisäksi hahmolla tulee olla riittävästi "tehtäviä". Tämä ei tarkoita vain "Etsit inkojen aarretta", vaan vaikka kaikki tehtävät voivat olla tyyliin "valitse kahden kosijasi välillä ja taivuta isäsi hyväksymään valintasi tai pakon edessä yritä toimia salaa", mieluummin kuitenkin hienovaraisempaa. Yleensä avoimet tehtävät, ts. motiivit, joissa ei ole oikeaa lopputulosta vaan eteenpäin ajavia tekijöitä, ovat parempia; em. esimerkin kohdalla hahmo esim. ei osaisi päättää sen paremmin oikeaa kosijaa kuin sitä, haluaisiko sittenkin noudattaa isänsä tahtoa.) - KIRJOITA ideasi auki HAHMOTEKSTIKSI (ks. HAHMOKIR.OHJ). Jos laitat sekaan huumoria, tee se harkitusti, mikäli haluat säilyttää tunnelman (sama koskee hahmojen ja paikkojen nimiä jne., joiden tulee olla helposti muistettavia). - kolmas persoona on OK ja helpottaa kopioimista hahmosta toiseen; myös toinen ja ensimmäinen persoona käyvät - pidän pitkistä tunnelmallisista hahmoista, mutta esim. Sisäpiirissä oli muutaman rivin hahmot, jotka täydennettiin pelaajan ja PJ:n välisellä keskustelulla - varsin toimiva ratkaisu, kun keskustelu voidaan käydä riittävän hyvissä ajoin - levitä hahmosta, sen historiasta ym. oikeita ja vääriä huhuja muille hahmoille (ainakin tärkeät asiat monelle, sillä huhut usein unohtuvat) - jos hahmo on kovin haastava, VALITSE PELAAJA HUOLELLA ja/tai tee häntä tukeva pari (esim. samanlainen/avustaja/vauhdittaja/ihailija/...) Anna pelaajien saada monipuolisia roolikokemuksia mutta vältä silti virhevalintoja (esim. heiveröinen Conan, ujo Casanova, ...). Ellet tunne pelaajiasi, käytä kyselykaavaketta tai soita pelaajalle. Tutullekin pelaajalle on hyvä meilata/soittaa etukäteen hieman tietoa hahmosta, ja varmistaa, ettei tämä kauhistu siitä.