LARPKIRJ.OHJ PELINKIRJOITUSOHJEET KM@iki.fi 1.6.98 Tämä versio 8.9.98 (Ks. myös muut larpinjärjestämiseen liittyvät ohjetiedostoni). On hyväksi, jos pelissäsi on jokin kantava, erikoinen pääjuoni-idea/tilanne/peliasetelma tusinatilanteen sijaan, samoin erityinen teema voi tehdä pelistä kiinnostavan. Tämän miettimisestä kannattaa aloitaa pelin suunnittelu, mutta sitä ei pidä väsätä väkisin - hyvin toteutettu tusinatuote peittoaa yleensä huolimattoman kikkailupelin. Tämän pääjuonen ympärille voi sitten kehittää sen välttämättä vaatimat hahmot, niille lisäjuonia, jotka taas vaativat lisää hahmoja jne. PELIN PÄÄTTÄMINEN Minusta ei ole ainutta oikeaa ratkaisua. Seuraavassa eräitä toimivia: 1. LOPPUHUIPENNUS Monessa pelissä on PJ:ien toimesta loppuhuipennus (esim. Hiisisuot 7:ään ilmeisesti suunniteltu takaisin vallatun temppelin pyhitys mahtavin efektein), johon on hyvä lopettaa ja jossa tilanteessa ei todennäköisesti olisi akuuttia välienselvittelyä keillään meneillään. Joissain peleissä taas juonten vuoksi loppuun osuu suurella todennäköisyydellä aseellinen välienselvittely, jonka jälkeen voi PJ:ien olla hyvä lopettaa peli. Silti jo ilmoituksessa olisi aina hyvä vihjaista pelaajille arvioitu päättymisajankohta mm. näiden omien aikataulujen vuoksi. 2. MÄÄRÄAIKA Toinen hyvä vaihtoehto on sovittu ajankohta (esim. auringonnousu tai kun kello XX.00 hahmo Y tulee ilmoittamaan tilaisuuden päättyneeksi, tällaisessa on vielä pieni joustovara (etenkin jos Y on PJ-hahmo)). 3. MÄÄRÄTAPAHTUMA Esim. ennalta ilmoitetaan pelin päättyvän siihen, kun uusi kuningas on valittu tai kun seremoniamestari ilmoittaa juhlat päättyneiksi. (Huom.: kohdassa 1 loppuhuipennus tulee yllätyksenä, sen jälkeen PJ:t ilmoittavat niinikään yllättäen pelin päättyneen.) Kun pelaajilla on etukäteen selvillä, että lopettaminen määrätään ulkopuolelta, he pysyvät paremmin ingame (kuin jos peli päättyy kun he lopettavat, jolloin pelaaja alkaa miettiä, olisiko jo aika lopettaa). Valitettavasti onnettomuuksiakin pääsee tapahtumaan. PAINOTUKSET: - ÄLÄ laita pelaajia TARPEETTOMASTI opettelemaan tekstiä ulkoa. Maailman ja rotujen kuvauksen ym. ei tulisi olla ylipitkiä, sinun larppisi ei ole maailman ainoa larppi. Ennemmin viittaa vaikka standardeihin ("tyypillisiä fantasiamaailman kääpiöitä: itsepäisiä, torjuvia, sulkeutuneita, tuimia sotureita, uskollisia, luotettavia ja päättäväisiä" mieluummin kuin parin sivun kuvaus). Pitkä teksti voi silti olla parempi ratkaisu, jos liität TIIVISTELMÄT, ja kerrot, että niiden lukeminen riittää. PJ:illa on aina liikaa tekemistä ja liian vähän aikaa kirjoittaa hyviä hahmoja ja juonia. Pelaajilla on usein liikaa luettavaa & opeteltavaa ja aina liian vähän aikaa kehittää hahmostaan elävä ja mielenkiintoinen (vaikka hahmopaperit saisi kuukauden ennalta, harva ehtisi niiden sisäistämiseen kovin paljon aikaa käyttää). Siis ei mitään turhaa kirjoitettavaa/opeteltavaa, mieluummin juonia - nehan tekevat edellytykset eläytymiselle / ristiriitojen esiintulolle / ... otollisiksi. Tuo siis koskee erityisesti tapaa venyttää tekstiä ja tehdä oman maailman erityispiirteistä tms. itseisarvo. Sen sijaan harkitut seikat, joilla on syynsä, jotka luovat tunnelmaa, jotka luovat uudenlaisia, mielenkiintoisia asetelmia - tai jotka luovat jostakin ryhmästä tai kulttuurista lumoavan poikkeuksellisen - ne voivat hyvinkin olla pelin suola. Ongelma syntyy silloin, kun PJ:t vain keksivät luettelon tyhjänpäiväisiä asioita, jotka pelaajien on opeteltava ulkoa ja joita heidän on muisteltava pelin aikana ilman mitään hyötyä - tai kun pelimateriaalin mukana tulee ylipitkä maailmankuvaus, jonka asian ajaisi yhtä hyvin muutaman sivun mittainen, ellei sitten pelaajille tehdä selväksi, että maailmankuvauksen lukeminen ei ole välttämätöntä. Keinosta ei saa tulla itsetarkoitusta. - jos sinulla on hitusenkin taipumusta perfektionismiin, aikasi loppuu pahasti kesken, älä siis hio mitään yksityiskohtaa liiaksi, panostamalla saman ajan johonkin muuhun kohtaan hyödytät peliä enemmän - panosta ensisijaisesti sisältöön: hahmoihin, juoniin, ..., vasta toissijaisesti ulkoasuun - Oman hahmonsa tekstiä silti harva pelaaja pitää liian pitkänä, yleensä pelaaja on otettu joka sivusta, kunhan se ei ole väkisin työstettyä tekstiä, vaan merkityksellistä, hahmon luonnetta selventävää tai juonia kehittelevää. - Jos kuitenkin hahmoteksti on kovin pitkä ja sisältää kovin paljon muistettavaa, loppuun kannattaa laittaa MUISTILISTA ranskalaisin viivoin tai kaunokirjallisena ("...Tänään on ratkeava, onnistunko sittenkään ... ja ...? Vieläpä ... on minun varassani! Silti minun on pidettävä ... salassa ...lta!" tms.) - tietävimpiä hahmoja varten voit koota erilliseen tiedostoon juonista ja maailmasta tietoja ja huhuja, jotka hahmojen valmistuttua sirottelet tietäjähahmojen papereihin. ***************************************************************************** MAKROJUONET (juonet, jotka koskevat kaikkia pelaajia tai ainakin suurta osaa pelaajista) (En ole vielä juurikaan ehtinyt kirjoittaa tätä osiota, mutta älä silti anna lyhyyden harhauttaa, makrojuonet ovat hyvin tärkeitä: 50 pelaajan pelissähän yksi kaikkien pelaajien juoni vastaa 50:ä yhden pelaajan juonta. Näihin kannattaa panostaa. Vältä kuitenkin sellaisia, jotka ajavat helposti hahmoja paitsioon (esim. hahmon murhaaminen).) - ALKUUN RÄVÄKKYYTTÄ: Joillain pelaajilla - tai pelissä yleensäkin - voi olla alussa vaivaantuneisuutta ja vaikeuksia liikkeelle lähdössä. Siksi pelissä on hyvä olla riittävän alussa jonkinlainen tapahtuma, joka esim. järkyttää kaikkia hahmoja tai muuten saa heidän tosiminänsä sen verran esille, että peli lähtee itsestään liikkeelle (ks. "tilanne muuttuu radikaalisti" alempana) (Samasta syystä lähes jokaisella hahmolla olisi hyvä olla jokin "alkutehtävä", motiivi, joka saisi tämän heti ajamaan jotakin asiaa.) Vastaavia tapahtumia on hyvä olla myös myöhemmin pelin mittaan: - TILANNE MUUTTUU RADIKAALISTI -makrojuonia Lisaksi pelin asetelman tulisi olla sellainen, etta pelin aikana "tilanne muuttuu radikaalisti" -tapauksia tulisi suurella todennakoisyydella useampi, mika ei ole aivan helppoa railroadausta (PJ:t johdattelevat pelia vahvasti, vrt. fateplay) valtettaessa (tunnustan tehneeni kompromisseja, joissa hahmoja ajoivat jo pelin alussa peliin merkittavasti vaikuttavat motiivit). Toki on myös loogisesti järkeviä asioita, jotka voidaan toteuttaa PJ:ienkin toimesta (esim. EPH saapuu paikalle ja tekee jotakin ennaltamäärättyä). Jos hahmot ovat hyvät ja pelissä on kohtalaisesti yleisiä tapahtumia, jotka vaativat hahmoilta reagoimista/suhtautumista, aiheuttavat vastakkainasetteluja, jännitteitä, ...; tapahtumia, jotka tuovat hahmojen syvimmät piirteet esiin, niin paljon hahmokohtaisia juonia ei välttämättä tarvitakaan. Esim. "vallankaappaus", "hallitsija kosii", "sota on syttynyt", merkittävä uutinen ("X:n valtakuntaan on hyökätty / se on palanut / siellä vallankaappaus / murha / ...", "Y:n joukot tulossa tänne", "Z:n omaisuus tuhoutunut", ...), uutinen voi saapua vain osalle pelaajista, jolloin nämä voivat yrittää vielä pelastaa tilanteen osin tai jopa käyttää sitä hyödykseen; "paikalle ilmestyy 1. uhka kaikille (hirviö? vihollinen? ...) 2. valtatasapainoa radikaalisti muuttava taho, 3. mysteeri, 4. outo olio, 5. magiaa, 6. jokin muuttuu täysin / lakkaa toimimasta", ... "A onkin vampyyri / profetoitu messias / kadonnut perillinen / etsitty sankari/petturi / ..." - päähahmoilla on usein liikaakin tekemistä, alemman tason hahmoilla miltei aina liian vähän (ja senkin vähän päätason hahmot usein omivat itselleen). Siksi pyri luomaan juonesi aina mahdollisimman alhaisen tason hahmoille, ja rakenna instituutioita (salaliitot, salaseurat, uskonnot, demokraattisemmat päätöselimet, sektorikohtainen päätösvalta (esim. kauppaneuvos, sotaneuvos, ...) jne., "sivuhahmo" onkin kummisetä / hallitsijan luotettu/auktoriteetti / ..., jne.) - tilanteet, joissa vain yksi hahmo esiintyy (kerrallaan), on mitoitettava lyhyiksi (esim. oikeudenkäynnit, häät, tietyt rituaalit, ...) - HUHUT: sirottele jokainen tieto tai tiedonosa usealle hahmolle, et voi luottaa siihen, että tiedot leviävät hyvin. Miten varmistat, etteivät leviä liian aikaisin? (Esim. syitä, mitä tehtävä ennen kuin uskaltaa levittää huhua tms.). Parasta olisi, jos millään kahdella hahmolla ei olisi tiedossa samaa huhukombinaatiota, jotta kaikilla olisi keskusteltavaa. ----------------------------------------------------------------------------- TYLSYYDENTORJUNTAA "His eyes were cold. As cold as the bitter winter snow that was falling outside. Yes, cold and therefore difficult to chew..." - IN-GAME-AJANVIETE, etenkin sellainen, jota voi tehdä aina halutessaan, torjuu tylsistymistä ja mahdollistaa sosiaalisten juonten etenemisen: * majatalo, jossa voi jutella ja juoruta * tanssiaiset (kestävät pitkään, samalla juonittelutkin voivat jatkua) * turnajaiset (eivät saa sitoa liiaksi väkeä eivät kestää liian kauan) * neuvottelut (mieluiten avoimet, muutenkin tapahtumia tulee pyrkiä pitämään avoimina aina mahdollisuuksien mukaan) * esiintymiskilpailu (laulua? narrien kilpa? ...) - Tee muutama irtonainen juoni (esim. liikkeellä huhuja jostakin mielenkiintoisesta/hyödyllisestä/... asiasta, johtavat ...), joihin voivat tarttua ketkä tahansa, joilla ei ole muuta puuhaa. Voit myös tehdä tällaisia PJ:ien irtipäästettäviksi harkintansa mukaan (saadaan eloa niihinkin hetkiin, jotka muuten olisivat pelin hiljaisimpia). - PJ:t (ja huomaavaiset pelaajatkin) voivat huomatessaan tylsistyneen näköisen hahmon rupatella tämän kanssa tai mainita kuulemastaan huhusta/tapahtumasta (jos se sopii omalle hahmolle). - Eräs vakiokonsti on se, että kaikki tietävät, että jos aika tulee pitkäksi, majatalonpitäjä tietää aina mielenkiintoisia huhuja. (Majatalonpitäjä on luonnollisesti PJ.)