3.
Leuka rintaan ja kohti uusia pettymyksiä. Kolmannella kierroksella tavoitteena oli hyödyntää tavanomaisesta poikkeavia vuorovaikutustekniikoita sovelluksissa. Virikeluennolla näimme esimerkkejä tietokoneen webkameralla ja mikrofonilla ohjattavista peleistä ja muista applikaatioista. Jotta aiemmat kokemuksemme eivät toistuisi, päätimme ottaa kolmoskierroksella täysin vastakkaisen tavan lähestyä tehtävää.
Edellinen kierros oli opettanut kolme tärkeää asiaa. Ensinnäkin palautuspäivä tulisi todellakin olla palautuspäivä eikä se vaihe, kun kysellään kuulumisia ja aletaan sovittaa omia osatehtäviä yhteen. Tässä vaiheessa oli myös selvää, että jatkossa ryhmätyötä tulisi tiivistää ja tehdä enemmän yhdessä sekä tapaamisvälejä tiuhentaa. Lisäksi aiemmasta poiketen vaihdoimme oleellisesti tapaa lähestyä tehtävänantoa. Sen sijaan, että olisimme miettineet jotakin kovin fiiniä ja loisteliasta lopputuotetta, keskityimme pohtimaan yksinkertaisia, jalostuskelpoisia ideoita, joita voisi kuorruttaa lisätoiminnoilla.
Lähdimme suunnittelemaan peliä, jossa alun perin olisi ollut tarkoitus äänenkorkeutta käyttämällä ohjata lintua. Tunnin palaverin jälkeen olimme hahmotelleet sivustakatsottavan 2D-pelin, jossa lokki lentäisi torilla ja kakkisi ihmisten päälle. Ehdotin yhtäkkiä, jos tekisimmekin takaapäin ohjattavan pelin, joka toimisi kaksiulotteisessa tasossa, mutta näyttäisi kolmiulotteiselta. Siivet saivat tuulta alleen ja ryhdyimme heittelemään lisää villejä ajatuksia siitä, mitä pelimaailmassa tapahtuisi. T-talon seinät kaikuivat naurunremakasta, kun Pietari ehdotti, että pelihahmo olisi lokki joka ampuisi eläinmaailmamme söpöimpiä ilmentymiä, pandoja.
Koska Mikael ja Merituuli olivat esseevuorossa, jaoimme tehtävät Tomin ja Pietarin kanssa. Tomi etsisi tavat ohjata lintua kameran avulla siten, että käsiä kallistelemalla lintu kaartelisi vasemmalta oikealle, ja kovan huudon saattelemana lintu voisi ampua vastaantulevia pandoja. Pietari lähti rakentamaan yksinkertaista pelimaailmaa, jossa viholliset lähestyisivät horisontista kohti etualaa siten, että perspektiivivaikutelma säilyisi. Siten tarvitsisimme pandoja, jotka olisivat skaalattavissa eli joutuisimme käyttämään apunamme vektorigrafiikkaa. Päätimme, että tällä kierroksella panostaisimme aiempaa enemmän ulkoasuun, joten ottaisin sen kokonaisuudessaan vastuulleni.
Apunani käytin Adoben Illustrator ja Photoshop -ohjelmia, joista jälkimmäisellä toteutin pelin taustakuvat ja aloitusruudut, kun taas kaikki liikkuvat kuvat on toteutettu .svg muodossa Illustratorilla.
Kuten aiemmin kurssilla, laitoimme Doodleen ryhmätapaamisille ajankohtavaihtoehtoja. Facebookin ryhmäkeskusteluilla saimme yhteyden toisiimme tehdessämme töitä etänä – siis valtaosa ajasta. Tuorein versio koodista ladattiin ryhmän yhteiseen kansioon.
Pietarin ja Tomin neuvokkuuden ansiosta meillä oli viikossa valmis raakaversio, jota saattoi ohjata halutunmukaisella tavalla. Käytännössä tämä tapahtuu valitsemalla kaksi eriväristä objektia käsiinsä (esim. post-it-laput), jonka jälkeen ohjelma laskee käsien kallistuksia kameran avulla siten, että värien välisen korkeuden muutos aikaansaa linnun kaarrokset. Saimme kuvat ympättyä kokonaisuuteen ja lopulta lisäsimme aloitus- ja väliruudut sekä käyttöohjeet itse pelin rinnalle.
Lopputulos onnistui mielestämme erinomaisesti. Pelin alkuperäiset toiminnallisuudet toteutuivat niin kuin olimme paria viikkoa aiemmin suunnitelleet, ohjauksesta tuli yllättävän intuitiivinen ja pelimaailman kolmiulotteinen vaikutelma oli päräyttävä pikkulisä.
Jos jotain muutoksia peliin olisi pitänyt tehdä, niin jälkeenpäin katsottuna pelin vaikeusaste kiihtyy kenties hieman verkkaassa tahdissa ja pandojen tuloa ruudun etuosaan saa odottaa jonkin aikaa. Ohjaamiseen ja kameran toimintaan emme tajunneet laittaa kummempia ohjeita, pidimme sitä ehkä itsestäänselvyytenä. Valitettavasti kamera vaatisi täysin valkoisen taustan, jotta linnun liikutteleminen onnistuisi optimaalisella tavalla.