Kuolema on taiteessa kova juttu. Se on universaali teema kirjallisuudessa, musiikissa, elokuvissa, uskonnoissa ja legendoissa; kuolema aloittaa ja lopettaa tarinan, on sen kliimaksi, käännekohta ja kohokohta. Roolipelissä kuolema on kuitenkin sattuman oikku tai rangaistus typeryydestä, harvoin legendan aihe mutta yleensä tarinan tappaja.
Kuolema roolipelissä
Markus Montola
Roolipelien synkässä historiassa, Acirema-vuoren uumenissa, pelaaminen keskittyi hengissä selviytymiseen taidolla, onnella ja viisaudella. Kun tappaminen ja tapetuksi tuleminen olivat pelin tärkein sisältö, kuolemanvaara oli välttämätön osa peliä. Kun aivokäyrä näytti nollaa ja sydän pysähtyi, oli aika taitella hahmolomakkeesta lennokki ja paiskoa nopalla statit seuraavalle samanlaiselle. Tämän strategiapeleistä tutun kuolemakäsityksen mukaan kuolema on lääketieteellinen oire joka ilmenee kun miehessä on riittävän monta reikää.
Viidentoista vuoden kehitys on muuttanut pelaamista aika tavalla. Mättämisen ja kokemustasojen sijaan ihmissuhteet, tunteet, mysteerit ja juonittelut pyörittävät peliä. Kuolema on kuitenkin ennallaan; pum - kuolit - tee uusi hahmo. Kuolemanvaaraa pidetään välttämättömänä jännityksen takuumiehenä, väitetään että ilman hahmon menettämisen pelkoa pelaaja ei voi eläytyä hahmoon joka pelkää. Tämä roolipelaajille normalisoitunut käsitys olisi kirjailijalle käsittämätön; vaikka kukaan ei hetkeäkään oleta Smaugin tappavan Bilbo Reppulia, lukija pidättää henkeään voron hiippaillessa lohikäärmeen luolaan.
Useimmille Pyöreän pöydän ritarien lukijoille on täysin selvää ensimmäisistä luvuista alkaen, että kirjan lopussa kuningas Arthur kuolee. Satojen sivujen huolellisen petaamisen jälkeen niin todella käykin, ja lukija voi kuulla sinfonian päässään kun verta vuotavaa kuningasta saatellaan lopulta viimeiselle matkalleen. Sama tarina keskinkertaisessa pöytäpelissä pitäisi sisällään suurin piirtein käärmeenpuremaheiton, pari miekkailuheittoa ja symbolisen hahmolomakkeen repimisen.
Bang - you're dead?
Dramatiikan kirjoittamattomat lait kieltävät elokuvan päähenkilön tappamisen muun kuin tarinan palvelemisen tähden. Roolipelaamisen sanattomat lait kieltävät pelinjohtajaa tekemästä tarinaa, jonka teemana on jonkun pelaajahahmon kuolema. Hahmoa pidetään pelaajan omaisuutena, pelinjohtajalla ei ole oikeutta tappaa hahmoa elleivät nopat tieteellisessä puolueettomuudessaan todista onnen kääntyneen kohtalokkaasti hahmoa vastaan. Valitettava seuraus on se, että hahmot kuolevat yleensä vain vahingossa. Todellisessa sankaritarussa kuoleman pitäisi olla tärkeä asia; ei tarinan mauste vaan sen aihe. Hahmon elinkaaren lopussa odottaa valitettavan usein myös draaman kaaren loppu, usein kymmenien pelikertojen juonet ja juonittelut muuttuvat merkityksettömiksi arpaonnen myötä.
Vahingossa kuollut hahmo tuhoaa helposti kuolemallaan pelinjohtajan suunnitteleman tarinan, koska hänen ystävänsä helposti jättävät kaiken toissijaisen taka-alalle kumppanin kuoltua. Pelinjohtajan tavoitteleman teeman tilalle nousevat suru, raivo ja epätoivo. Perinnönjaosta, ruumiin ryöstämisestä, hautajaisista ja verikostosta saa kehiteltyä oivallisia pelejä, mutta jos Raistlin olisi kuollut Viimeisen Kodin kievarissa, olisi jäänyt toinen hyvä tarina kertomatta. Tappaessaan pelaajahahmoja huolettomasti pelinjohtaja itseasiassa sahaa omaa oksaansa.
Rosvosektori
Pelinjohtajalle selkeät säännöt ja nopanheitot ovat kätevä tapa paeta vastuuta hahmon kuolemasta. On 'reilua' että örkki tappaa sankarin hyvällä nopanheitolla, mutta 'epäreilua' jos mafian ammattitappaja osuu hahmoon noppaa heittämättä katkaistulla haulikolla parin metrin päästä. Vaikka pelinjohtaja hallitsee suvereenisti kohtaloa ja onnea kaikessa muussa, hän pakenee taistelusuojuksen taulukoiden taakse silloin kun päätetään elämästä ja kuolemasta.
Pelinjohtajan on vaikea paeta vastuutaan sellaisissa genreissä, joihin kuuluvat raukkamaiset murhat. Kun Lucrezia Borgia haluaa hahmon pois tieltään, onnistuminen ratkeaa keittiön puolella - sellaisissa yksityiskohdissa joista hahmo ja pelaaja eivät koskaan tule tietoisiksi. Hänen on pakko päättää ihan itse saako hahmo ruokansa myrkytettynä vai huomaako kokki sattumalta että jokin on pielessä. Vaihtoehtoisesti pelinjohtaja voi vetää peliä kohtauksen verran kyökin puolelta, antaen yhden pelaajan pelata hetken myrkyttäjätärtä ja toisten keittiöhenkilökuntaa. Dramatiikkaa ainakin piisaa palvelijoiden tuodessa hahmolle tämän viimeisen aterian niin, että kaikki pelaajat tietävät sen olevan tappava. Magen Sorcerer's Crusaden myrkkysääntöjen mukaan kaikki hyvin tehdyt myrkkyannokset ovat tappavia, mutta päähenkilöt tekevät kuolemaa niin kauan kuin draaman kannalta on parasta; jopa niin kauan että vastamyrkyn löytämiseen riittää juuri ja juuri aikaa.
Kuoleman välttäminen on vaikeaa myös sellaisissa moderneissa genreissä joissa sarjatuliaseet ovat suhteellisen tavallisia, mutta tehokkaita panssareita ei ole olemassa. Cyberpunkissa satunnainen kuoleskelu ja tilastolliset tappiot kuuluvat reunalla elämiseen, mutta esimerkiksi metafysiikkaa pohdiskelevan Magen filosofioille käy huonosti kun mies mustissa tarttuu rynnäkkökivääriin. Yksi virhearvio tappaa modernissa sodassa. Pelinjohtajalla on aina täysi oikeus ja velvollisuus muovata pelin luonnonlait - ja säännöt - sellaisiksi, että kuolema on genrenmukaisessa asemassa. Jediritarin kuuluu onnistua automaattisesti torjumaan luodit valomiekallaan.
Kauhulänkkäri Deadlandsissa kohtalopisteet ja kokemuspisteet ovat yhdistetty nerokkaasti fate chipeiksi. Jokaisella päähenkilöllä on varaa selvitä lyijymyrkytyksestä parin pelikerran välein, hahmonkehityksen kustannuksella. Chipit erottavat rohkeasti sankarit ja merkittävät antagonistit tusinatallaajista kuten genreen kuuluu; länkkärin päähenkilö, vaikka olisikin antisankari ja lännen hitain, ei kuolisi satunnaiseen kaksintaisteluun pääkadulla. Pikemminkin hänellä käy elämänsä mäihä vastustajan tehdessä selvää vain rintataskussa olleesta taskumatista. Samanhenkisesti voisi esimerkiksi Star Trekissä käyttää punapukuisen turvamiehen legendaa - kun Picard mokaa, punapukuinen turvamies vaihtaa hiippakuntaa. Star Warsin stormtrooperit puolestaan innoittivat Gurpsiin valinnaisen pykälän, jonka mukaan kaikki antagonistit ampuvat aina ensimmäisen laukauksensa ohi. Sankaritarinoissa elokuvahenkisyyttä ei pidä tuomita vaan rohkaista.
Pendragonissa ja Ars Magicassa on ajatuksia tarinan jatkamisesta hahmojen kuolemasta huolimatta. Molemmat pelit jatkuvat periaatteessa vuosisatoja, jolloin vanheneminen ja kuolema ovat luonnollinen osa hahmon elinkaarta. Pendragon ratkaisee juonen jatkumisen sillä, että pelaajat pelaavat kokonaisia sukuja - jälkeläisen hankkiminen priorisoituu kummasti kun hahmon poika on tuleva hahmo. Arsissa puolestaan pelataan periaatteessa kokonaista yhteisöä, covenantia, jossa yksittäinen hahmo on vain ratas muiden joukossa. Vanhan velhon kuolema on isku yhteisölle, mutta hänen tekemisensä ja tekemättä jättämisensä jäävät jälkipolvien riesaksi.
Maasta sinä olet tullut...
Kun rakas hahmo on siirtynyt ajasta ikuisuuteen, häntä jäävät kaipaamaan sekä hahmot että pelaajat. Peijaiset onkin syytä pelata tunteella jos joku hahmolle sellaiset järjestää - esimerkiksi ruumiinvalvojaiset joissa jälkeen jääneet yhdessä muistelevat vainajaa saavat hyvin pelattuina pelaajatkin vetistelemään. Parhaimmillaan loput hahmot intoutuvat vannomaan kostoa verivalojen voimalla tai selvittävät kännipäissään nyrkeillä kenen syytä toverin kuolema oli.
Pitkään pelatun hahmon kuoltua on syytä käsitellä kuolleen hahmon tarinaa myös pelin ulkopuolella. Pelinjohtajalla on usein varastossa juonenpätkiä, jotka hahmolta jäivät kokematta, samoin monet pelaajien suunnitelmat kariutuvat hahmon vaihtuessa. Pelinjohtajan ei tietenkään tarvitse paljastaa suurimpia salaisuuksiaan, mutta kaivelemaan jääneisiin kysymyksiin olisi hyvä vastata. Eräällä pelinjohtajalla oli hyvänä tapana kertoa kaikista pelissä kuolleista henkilöistä viettivätkö he ikuisuutensa taivaassa vai helvetissä.
Salaisuuksiin keskittyvissä peleissä on usein suuria vaikeuksia yrittää unohtaa edellisen hahmon tietoja seuraavalla hahmolla. Fox Mulderin pelaaja repisi pelihousunsa agentin heittäessä lusikan nurkkaan, koska hänen pitäisi mukamas kasata suuren salaliittoteoriansa langat uudelleen alusta alkaen. Toimivana käytäntönä on korvata kuollut hahmo sellaisella hahmolla joka tietää vähintään yhtä paljon kuin edellinenkin, jos se vain on mahdollista. Jos pelaajahahmot ovat keskenään suhteellisen avoimia, helpoimmalla päästään jos uudelle tulokkaalle kerrotaan leirinuotion äärellä oleellisimmat taustatiedot tapahtuneista sekoiluista.
Joskus viikate heilahtaa kulissien takana salassa niin, ettei hahmon kuolemasta voi sanoa ääneen mitään. Pahimmillaan ei voi edes paljastaa muille pelaajille hahmon kuolleen. Etenkin larpeissa tilanne on ongelmallinen; tiedon leviäminen pelin ulkopuolella on väärin murhaajan pelaajaa kohtaan, toisaalta hyvän hahmon kuolema ottaa päähän niin paljon että asiasta vaikeneminen on hankalaa. Jopa kuolleen hahmon ihmissuhteiden menettäminen haittaa pelaamista - on vaikeaa muistaa ettei vanhan hahmon sosiaalisiin ympyröihin ei ole enää asiaa.
Hyvä tapa vähentää hahmon menettämisen aiheuttamaa turhautumista on varmistaa aina, että uusi hahmo on aina vanhaa 'parempi'. Paperissa olevien pallojen määrä ei tee hahmosta parempaa, mutta kampanjan puolivälissä on helpompi luoda sellainen hahmo joka sopii porukkaan hyvin, on juonen kannalta oleellisessa asemassa ja vaikkapa tietää kampanjan taustoista joitakin yksityiskohtia joita ei ole tullut pelissä esille. Samoin jos joku hahmo ei ole pelaajansa mieleen tai toimi pelin kokonaisuudessa syystä tai toisesta, voi olla paras ratkaisu johdattaa tämä kauniiseen ja hyvin pelattuun kuolemaan. Hahmoja voi tehdä aina lisää, ja jos uusi hahmo on parempi kuin vanha, kaikki voittavat.
Saappaat jalassa
Monissa kulttuureissa ei ole lainkaan samantekevää millä tavalla lähdetään kun lähdön aika koittaa. Jotkut Warhammerin kääpiösoturit tavoittelevat kuolemaa taistelussa, joillekin henkivartijoille itsemurha on kunnia-asia jos suojeltava kuolee. Hârnin tyyppiseen arkirealismiin pyrkivässä pelissä viikinkihenkinen kuoleman halveksiminen kostautuu helposti sankareille niin nopeasti ettei heidän kuolemistaan juuri lauluja ehditä laulaa. Pelaaja joutuukin ristiriitaiseen tilanteeseen: toisaalta hahmon tulisi syöksyä pelkäämättä taisteluun ylivoimaista vihollista vastaan, toisaalta tarinan pitäisi jatkua. Usein rämäpäisten hahmojen pelaaminen on herkkua niin kauan kuin sitä kestää, mutta isku on kova kun hahmo lähtee alta.
Maailmoissa, joissa hahmon kuolintavalla on oleellista väliä hahmolle itselleen, pelaajia pitäisi kannustaa voimakkaasti hyvään kuolemiseen. Kunnian säilyttäminen, Valhallan pitoihin pääseminen ja sankarillinen uhrautuminen hyvän asian puolesta ovat draaman kannalta tärkeitä asioita, joihin maailman tulisi motivoida - esimerkiksi fantasiamaailmoissa pelinjohtaja voi asettaa jumalaisen kuolleistaherättämisen tiukaksi ehdoksi hyvän kuoleman. Pelinjohtaja voi myös palkita hyvän kuoleman tekemällä seuraavasta hahmosta 'paremman' kuin edellinen.
Housut kintuissa
Kuten kuolema voi olla hyvä, se voi olla myös erityisen huono. Maagisissa maailmoissa petturit tulisi surmata mahdollisimman ikävästi ja perusteellisesti - sekä epämiellyttävän kuolemanjälkeisen että kuoleman lopullisuuden varmistamiseksi. Gurps: Conanista löytyy hyvä esimerkki erityisen julmasta kirouksesta kuolleen sielulle, jonka hintana tosin kiroajakin menettää henkensä. Ihan tosimaailmassakin kirkko piti kansaa herran nuhteessa samalla tavalla; kirkonkiroukseen joutuneilta kiellettiin siunattuun maahan hautaaminen, mitä pidettiin suurena rangaistuksena. Jotkut intiaaniheimot tarjosivat kohteliaasti vangeilleen mahdollisuuden urheaan kuolemaan - urheus tarkoitti kidutuskuoleman kestämistä valittamatta. Kokonaisen fantasiakampanjan voisi rakentaa tapetun vihollisen kuolleena pitämisen ympärille, esimerkiksi Gloranthassa on useampiakin kuolleita jumalia pilkottu kappaleisiin ja sitten kuopattu maailman eri kolkkiin.
Useimmat pelisysteemit ovat perineet muodossa tai toisessa D&D:n pykälän, jonka mukaan yhdellä kestopisteellä hillutaan kaikessa rauhassa ja nollalla ollaan jo kuolleita. Eeppisissäkään peleissä ei siis koskaan kuulla kuolettavasti haavoittuneiden hahmojen viimeisiä tilityksiä taistelun jälkeen, vaikka esimerkiksi oopperoissa viimeiset sanat ovat sääntö eivätkä poikkeus. Kuolleella ei ole puheoikeutta, ja viimeiseen kestopisteeseen tarraudutaan kaikin voimin ainoana tavoitteena parantajan luokse rynniminen. Sodassa haavoittuneelle pitäisi suoda puolikin tuntia aikaa huutaa äitiä kuiviin vuotaessaan.
Ken tästä käy...
Pelin ei tietenkään tarvitse loppua tuonpuoleisen porteille. Jos pelinjohtajalla on kokeilunhalua, siirtyminen Gloranthasta Humaktin armeijaan tai kolmesta muskettisoturista Danten helvettiin voi olla mahtava pelikokemus. Jos keskiaikaiset pelaajahahmot vaikuttavat 2000-luvun ateisteilta naureskellessaan kirkonmiehille, voi pelinjohtaja tehdä todellisen vaikutuksen viimeisen tuomion pelauttamisella. Maguksessa ollut seikkailu Taivaan Pellot (Magus #46) käsittelee Egyptiläisten viimeisen taipaleen kuoleman jälkeen - itse pidin tavasta, jolla hautajaisrituaalit ja suvun rahalliset uhraukset vaikuttavat skenaariossa kuolemanjälkeiseen elämään.
Hahmon palauttaminen kuolleista on hyvin vaikea tapahtuma tyylikkäästi kuvattavaksi. Vaikka kuolema peruutettaisikin, kuoleman absoluuttisuus ja lopullisuus pitäisi pitää mielessä. Ellei kuolleistaherätyksen arkipäiväisyys todella kuulu maailmaan joka suhteessa, on kohtuutonta jos viiteen kertaan kuolleet hahmot täyttävät peliporukan. Kuoleman tulee olla iso, traaginen ja dramaattinen asia; jos kymppitason klera herättelee porukkaa kerran päivässä tai jos puolet kuolleista hahmoista palaa kolmantena päivänä elävien kirjoihin, kuolema menettää merkityksensä täysin. Todella mauttomiin tuloksiin päästään tuomalla hahmo kornisti takaisin vain onnellisen lopun takaamiseksi. Joissakin peleissä hyvä vaihtoehto voisi olla Crow- tai Wraith-sovellus, jolla pelkurimaisesti tapettu sankari pääsee hoitamaan keskeneräiset bisneksensä loppuun vaikka kuoleman ehdottomuus säilytetään.
Kuoleman kumoamista ei myöskään tarvitse yksinkertaistaa yhdeksi kuolleistaherätysloitsuksi ja pariksi pudonneeksi statiksi. Mytologioissa ruumiinkappaleita on ongittu ja ommeltu kasaan - kampanja syntyy jo siitä että lähdetään manalaan hakemaan toveria takaisin. Samoista mytologioista on sovellettu Gloranthan eeppinen valontuojien tehtävä, matka helvettiin ja takaisin. Hahmon pelin jatkamista kuolemasta piittaamatta ei tarvitse automaattisesti pitää raukkamaisena huijaamisena, se voi olla myös entistäkin paremman tarinan alku.
Lopuksi
Tärkeintä on se, että kuoleman merkitys pelille tiedostetaan. Koska pelissä kuolemaa voidaan käsitellä monella tavalla, pelinjohtajan kannattaa uhrata kuolemalle muutama ajatus, miettiä miten kuolema toimii juuri hänen pelissään parhaiten. Kannattaa myös kertoa pelaajille suoraan mikä on pelin politiikka - härkäruoskalla varustettu arkeologi revittee huomattavasti vapautuneemmin kun pelaaja tietää, että taistelukohtausten on tarkoitus olla näyttävää tarinankerrontaa eikä matemaattista taktikointia.
Kaikki sanottu pätee pelaajahahmojen lisäksi myös antagonisteihin. Parasta draamaa syntyy usein silloin kun pelinjohtaja kykenee luomaan asetelman, jossa hahmojen ei kannata surmata tärkeimpiä vastustajiaan heti tilaisuuden tullen - tällöin vastakkainasettelu ehtii kypsyä kunnolla ennen lopullista välienselvittelyä. Tähän on monia helppoja tapoja, esimerkiksi nykyaikainen poliisitutkinta on niin tehokasta, että kannattaa harkita tarkkaan miten ja missä vihollisensa tappaa. Mafiagenreissä verikoston pelko auttaa pitämään kiistakumppanit kuvioissa, supersankaripelin Tohtori Quantumin puolestaan kuuluu huutaa legendaanen lause "I'll be back" paetessaan sankareita kerran toisensa jälkeen.
Näkemykseni ovat varmasti harhaoppisia niiden mielestä, jotka väittävät hahmojen valinnanvaran olevan ristiriidassa pelinjohtajan suunnitteleminen juonien kanssa. Hyvä pelinjohtaja osaa kuitenkin yhdistää hyvän tarinan hahmojen valintoihin ja luo siten uskottavan illuusion siitä, että hahmojen kohtalot olivat väistämättömiä loogisia seurauksia pelaajien tekemistä valinnoista. Jos hahmo todella on kohtalon tai korkeampien voimien pelinappula, se on tuotava tarinassa esille samaan tapaan kuin esimerkiksi Elricin kohtalo Michael Moorcockin kirjoissa. Kohtalo on yhtä huono tekosyy kaikenlaisten hassujen sattumien selittämiseen kuin muutkin.
Tämä artikkeli on alunperin julkaistu Magus-lehden numerossa 48, vuonna 2001.