Otso Hannula 2010

Studio 4 Portfolio

Kurssista

Studio 4 on Informaatioverkostojen koulutusohjelman viimeinen Studio-kurssi, jotka kuuluvat pakollisina kursseina tutkintoon. Studio 4:n aihealue on graafinen ohjelmointi, joka toteutetaan Processing-ohjelmointikielellä. Kurssiin kuuluu yhteensä neljä aihepiiriä, joista kolmesta tehdään ryhmässä ohjelma ja yhdestä itse essee. Ryhmämme Onyx koostui yhteensä viidestä hengestä, ja vaikka olimme kurssilla jaetuista ryhmistä heikoin, tartuimme jokaiseen harjoitukseen toiveikkaina ja pyrimme parhaaseen mahdolliseen suoritukseen.

0. harjoitus

Kurssi alkoi hieman huonoon aikaan ja huonolla tavalla kun selvisi, että kurssin alkulämmittelyksi tulisi ottaa viikossa haltuun uusi ohjelmointikieli ja tehdä sillä toimiva ohjelma. Onneksi alkuun pääsi yllättävän helposti ja syksyn assarihommissa herätetyistä Javarutiineista oli rutkasti apua. En lähtenyt hifistelemään ominaisuuksilla vaan tein ohjelman kierroksen vaatimuslistaa toisella silmällä lukien. Muutamassa tunnissa ohjelma oli kasassa ja appletti ulkona. Harjoituksen jälkeen oli huomattavasti kevyempää odottaa loppukevättä Processingin parissa.

Ohjelmalla on tarkoitus käyttää kolmea tarjolla olevaa leimasinta ja pääväriä luomaan taidespektaakkeli, jonka voi valkoisesta napista tuhota. Kauneus on todistettavasti hetkessä.

Harjoitustyöhön

1. harjoitus

Tietokonetaide. Tehtävän tarkoituksena oli tuoda jonkinlaista taidetta käyttäen ohjelmoinnin tarjoamia erikoisominaisuuksia. Heittelimme ryhmämme kanssa ideoita, joiden keskeisiä teemoja olivat joko animointi tai teosten generointi. Joitain ideoita olivat:

Lopulta päädyimme paahtoleipägeneraattoriin. Inspiraationa toimivat erilaiset paahtoleipiin ja muualle satunnaisiin pintoihin muodostuvat Jeesuksen muotokuvat, ja halusimme jatkaa tätä ilmiötä interaktiivisena taiteena. Alkuperäiseen ajatukseen kuului ainakin valmiit poltettavat vaihtoehdot, omien kuvien lataaminen, äänitehosteet, animaatio ja satunnainen palamisjälki.

Lähtiessämme tutkimaan toteutusta kävimme läpi useita tapoja toteuttaa leipään tummennut kuvio. Mahdollisuuksia olivat mm. samplejen käyttäminen, eli paahtoleivän pinnan kokoaminen pienemmistä palasista, joista oikeat kohdat voitaisiin vaihtaa tummempiin haluttavan kuvion muodostamiseksi. Toinen idea tuli kurssihenkilökunnalta: päällä olevaan paahtoleivän kuvaan tehtäisiin reikä haluttuihin kohtiin paljastaen alla olevan tummemman kohdan. Käyttämällä eri tummuusluokan paahtoleipiä voitaisiin luoda laajoja sävyalueita.

Lähdimme tutkimaan "rei’ittämisen" mahdollisuuksia ja paljastui, että Processingilla oli jo valmiiksi erinomaiset menetelmät alphakanavien käyttöön. Lopullinen ratkaisu käsittelee ja pehmentää lähdekuvaa ja tekee päällä olevaan leipään aukon, jolloin takana oleva kuvakäsitelty leipä tulee näkyviin. Päälle vielä sopiva äänitehoste, niin lopputulos alkoi olla tavoitteiden mukainen. Polttojäljen satunnaisuus jäi valitettavasti puuttumaan, mutta se tuskin olisi lisännyt paljoa lopputulokseen.

Harjoitustyöhön

2. harjoitus

Informaation visualisointi. Toisen harjoituksen tarkoitus oli tuoda jokin datasetti näkyviin käyttäjälle mielekkäällä tavalla. Jalkapallon MM-kisojen lähestyessä ainakin jokin muu ryhmä oli jo valinnut sen aiheekseen, mutta päätimme sitä huolimatta kuvata mitalijakaumia maailmanmestaruuskisojen historiassa.

Heti alusta alkaen tarkoitus oli esittää tieto geometrisesti ilman pylväsdiagrammeja, sekä tarjota käyttäjälle mahdollisuuksia valita, mitä tietoa hän tarkastelee. Jalkapallon inspiroimana pidimme ympyrän ja pallot visualisoinnin teemoina, ja lähdimme rakentamaan tilastotiedon esittämistä ympyräradalla.

Käyttöliittymän tuli innostaa tutkimaan, joten sen tuli sisältää animaatioita ja intuitiivisia nappeja. Valitsimme esitystavaksi läheisyyden keskipisteeseen ja saadaksemme enemmän tietosisältöä päätimme mahdollistaa eri mitalityyppien läpikäymisen klikkaamalla itse mitalia. Kun matematiikka ympyräkehän animaation takana oli selätetty, kytkimme käyttöliittymään vielä kahteen valitsimeen perustuvan aikavälirajaajan.

Lopputulos jäi ominaisuuksiltaan vaisuksi, mutta se tulee vapaavalintaista datasettiä, joka sijoitetaan oikeanmuotoisena tekstitiedostona ohjelman kanssa samaan kansioon. Toteuttamatta jäi myös datan näyttäminen numeerisessa muodossa esimerkiksi tooltippinä tai sivupalkissa.

Harjoitustyöhön

Essee

Vuorovaikutusmenetelmät. Olin jo kurssin alussa ilmoittanut tekeväni esseen tästä aihepiiristä ja pyrin paitsi tutkimaan mielenkiintoisia asioita, myös tuottamaan muulle ryhmälle hyödyllistä tietoa. Alun perin olin pohtinut konekuulemisen teoriaa, mutta aihe paljastui todella tekniseksi, jossa tehdään yhä tutkimusta. Säästyäkseni fysiikan suppealta oppimäärältä otin näkökulmaksi käytännön soveltamisen.

Esseen aiheeksi muodostui Äänikomentojen hyödyntäminen tietokonepelaamisessa. Muu ryhmä oli päättänyt tehdä ääniohjattavan pelin, joten olin senkin puolesta sopivalla alueella. Olin muös pistänytaiemmin merkille, että Wiin aloittaman vaihtoehtoisten peliohjaimien trendi on saanut pelialan miettimään vuorovaikutusmenetelmiä uudessa valossa. Ääniohjaimet ovat tästä huolimatta vieläkin todella harvassa, joten halusin käydä läpi erilaisia ääneen perustuvia ohjaimia ja miten niitä voisi hyödyntää.

Palautuksen aikankohta oli viikon harjoitustyötä tiukempi, joten jouduin lopulta kiirehtimään esseen kanssa. Aiheesta löytyi hyvin materiaalia, sekä aikaisempaa tutkimusta että kevyempiä pohdintoja, joista oli hyvä lähteä tutkimaan aihetta. Esseen tavoitteet olivat enemmän kartoittavat kuin tuloksiin tähtäävät, ja essee perustuukin pitkälti omiin näkemyksiini. Jos olisin saanut enemmän aikaa, olisin varmasti saanut tekstiin enemmän asiaa, sillä palautettu versio muistuttaa yhä oikean selvityksen luurankoa.

Esseeseen

4. harjoitus

3D-grafiikka. Kurssin viimeinen ja vaativin osa-alue herätti aluksi pelkoa ja nopeasti kauhua. Aikaa oli vapusta ja kesätöiden alkamisesta johtuen vähemmän kuin koskaan aiemmin ja 3D(kään) ei ole Processingin ydinosaamisalue. Luulin keksineeni ratkaisun kaikkiin ongelmiimme kameran liikuttamiseen perustuvasta lentopelistä, jossa pelaaja lentelisi yksinkertaisessa palikkamaailmassa vakionopeudella. Joko vektorimatematiikkani tai Processing itsessään epäonnistui tehtävässä täysin jo muutamassa illassa, joten jouduin myöhään illalla julistamaan idean kuolleeksi.

Jotta maailman luomiseen käytetty vaiva ei menisi hukkaan, päätimme ottaa uudeksi aiheeksi maiseman. Yksinkertaisen, hiirellä ohjattavan kameran tekeminen oli lentämiseen verrattuna helppoa ja hauskaa, joten saimme hetkessä aikaiseksi ”studion”, johon maisemaa voitiin alkaa rakentamaan. Kolmiulotteisuus asetti taas kerran rajoitteita, mutta tehokkaalla työnjaolla saimme mukaan sekä teksturoidut pinnat, valoefektit, että animaation. Koko harjoitustyön sielu, öinen kylä, jossa tapahtuu outo valoilmiö, oli viimeisen illan lopputulos kun halusimme harjoitustyöhön jonkinlaisen juonen. Lopputulos oli interaktiivisuudeltaan jonkinlaisen virtuaali-installaation tasolla, mutta 3D-grafiikka oli aiheuttanut niin paljon päänvaivaa, ettei kukaan surrut pelin menettämistä.

Harjoitustyöhön